Romány Toma Clancyho, jež by díky své tloušťce dokázaly cíleným hodem snadno dezinsektovat mraveniště, představují v herním světe bezednou studnici válečných konfliktů z moderní doby. Třetí Ghost Recon to jen dokazuje.
Kdyby Ghost Recon Advanced Warfighter netrpěl tolika nedostatky, jednalo by se o jednu z nejzdařilejších taktických akcí z poslední doby. Takhle nám zbudou pouze oči pro pláč a ideální nástroj pro sado-masochisty.
Klady
- Grafika
- Animace
- Design misí
|
Zápory
- Hardwarové nároky
- AI
- Ovládání
|
Novodobá série Ghost Recon započala existenci před pěti lety na PCčkách. Její druhý díl se PC nakonec vyhnul a zaperlil jen na konzolích. Poslední díl se procpal na velký počet platforem a na některých z nich, především Xboxu 360, sklízel solidní úspěch. A jak tento Clancyho návrat dopadl na rodné platformě, na to se podíváme v následujících odstavcích.
Advanced Warfighter obsahuje i něco jako náznak příběhu. V té blízké budoucnosti kolem roku 2013 Američanům zrovna neštrachají v hlavě konflikty na Blízkém východě, ale klacky pod nohy jim hází již u hranic. Příčinou není Kanada jako v South Parku, nýbrž Mexiko. Místní hombrés tu totiž pošlou do věčných lovišť kanadského premiéra a na to zajmou amerického i mexického prezidenta. Vy jakožto neohrožený Scott Mitchell, velitel speciální jednotky, musíte dát věci zpátky do pořádku a srazit těm rebelským Speedy Gonzálesům hřebínek z hlavy.
Už od pohledu je jasné, že GRAW se nebude odehrávat v nějaké mexické díře, kde Banderas zdobí olovem hombrému klobouk a inseminuje seňoritas. Vypravíte se rovnou do Mexico City, v současné době (leda Mao Ce-tung ví, jak tomu bude v budoucnu) největšího města světa. To poznáte hned v první misi kampaně, kdy si stylově skočíte s padákem nad tímto obřím městem. Možná vás také zaskočí, že se vám zobrazí celé město bez mlhy, či zbytečného načítání. Nu a můžeme rovnou do boje.
GRAW se pyšní titulem taktická akce. Zkrátka to znamená, že při hraní rambo-stylem nestačíte ani zakřičet „Bansaiii!“ a octnete se pod drnem. S trpělivostí komunistického vizionáře a s nervama učitele základní školy si každou akci dopředu připravíte a každičký krůček pečlivě propočtete. A jelikož vám v boji mají pomáhat ještě tři AI nemehla, veškeré taktizování a snaha se trojnásobí. Nejprve jsem byl z interfacu a pohotového ovládání povelů spoluhráčům nadšený. Čekalo mě jednoduché a přehledné menu ovládané kolečkem na myši, žádné zbytečné proklikávání jako ve SWAT 4. Nicméně tato krásná víla na mě brzy vycenila své křivé zuby.
Ovládání sice vypadá hezky na pohled, ovšem v boji se ukázalo dost neprakticky. Kupříkladu výběr zbraní provádíte stejným způsobem, tedy scrollováním kolečkem. Tata vada ještě nedosahuje takové velikosti jako samotná AI. Ne že by nebyla propracovaná, to možná i ano, avšak vojáci si bez vašeho rozkazu ani neutřou zadek a veškeré příkazy provádí s drobnou (tj. život je stojící) naivitou a nepřesností. Pošlete je přeběhnout rovinku s tím, že po pravici je o ulici dál budova s nepřáteli. Normální jedinec by se při přesunu díval vpravo a případně si svoje přemístění kryl palbou. Ne, tady váš kolega kouká rovně a přímo si říká o olověnou ozdobu v hlavě od pana Tequilo-pijana Fazoložrouta. A nebo rozumně smýšlející člověk si nejdříve hledá kryt a až pak střílí. Zde to neplatí, pánové naběhnou ve stoje doprostřed ulice a pálí po zakuklených Mexikáncích, až poté je napadne hledat si kryt. Ještě se vrátím k ovládání, jak jsem říkal, že se v boji neosvědčilo. U toho kolečkového scrollování se kolikrát překlepnete a co je nejhorší, vaše rozkazy nelze zrušit. Asi každý si dokáže představit následující situaci: „*klik* Né, sakra! Stůj! *klik*klik*klik* Nechoď tam, vole! Né! *bum*“
Dalším způsobem rozdávání rozkazů se stala taktická mapa. Zde pěkně z ptačí perspektivy vidíte okolí, bohužel příkazy jde dávat jen jednotlivě a vojáci je plní jako obvykle. Nedávno vyšel k taktické mapě minipatch, díky kterémuž si můžete ukládat své taktické postupy pro plnění té dané mapy do multiplayeru, ale to jen tak okrajově. Jinak inteligence nepřátel se mi zdála o něco obstojnější (nejspíše proto, že jsem s nimi nemusel spolupracovat). Když bych měl singleplayer shrnout, řekl bych, že onu slušnou a celkem náročnou porci zábavy sráží na kolena právě nešikovné ovládání a vaši spoluhráči.
Zvlášť kvůli AI jsem viděl živou vodu v možnosti kooperativního režimu multiplayeru. V něm je přístupná každá mise pro hru s živými lidmi a s pár drobnými úpravami, většinou abyste se s týmem drželi stále pohromadě. Také mě lákalo si vyzkoušet roli běžného člena týmu, jenž jen plní rozkazy. Co-op skýtá však jednu obrovskou nevýhodu oproti singlu, a to vymizení záchytných bodů. Vzhledem k náročnosti (a faktu, že se vám při naloadování v daném bodě doplní zdraví) a nemožnosti normálního ukládání je to docela podstatné. Navíc pokud zemře velitel týmu, mise ihned končí. Dokončit tedy misi v Co-op je úkol hodný Herkula.
Tímto módy multiplayeru nekončí. Ještě tu nalezneme Domination a Deathmatch. Domination je klasický mód známý od dob Unreal Tournament. Obsazujete tedy v něm jednotlivá území, která jsou podobně jako v Onslaught z UT2004 vzájemně propojená, a kdo jich udrží pod svojí barvou více, vyhrává. Deathmatch zachovává realismus, takže téměř platí jedna rána=smrt. To nejspíše odradí příznivce běžného akčního deathmatche, neboť zde cesta k úspěchu vede jen přes občasné kempování na chytrých místech a taktické přebíhání skrze málo viditelná místa. Pro mě to představovalo docela příjemnou změnu a i jsem se pobavil. Čerstvě tu přibyl ještě týmový deathmatch a mód s názvem Hamburger Hill, kde je cílem co nejdéle vydržet na určeném místě.
Čím se GRAW smí chlubit bez pochybení, je určitě vizuální stránka. Překvapí vás vše, od různých grafických hrátek a standardů, jako HDR, měkké stínování či dynamické osvětlování, až po opravdu dokonalé animace vojáků. Autoři do obvyklého klišé klekání a lehání přidali i něco nového, a to možnost skluzu. Neznám nic lepšího při krytí před nepřátelskou palbou, než se pohotově sklouznout k překážce, neboli prostě „hodit-držku-do-písku“. S propracovanou grafikou bohužel přichází krvelačné nároky na hardware. Kdo by si chtěl hru vychutnat v současné době na plné detaily, měl by se začít poohlížet po vyřazených strojích z NASA. Například k nastavení kvalit textur na High potřebujete minimálně 512 MB paměti na grafické kartě, huf. Jako jedna z málo her v současné době k tomu podporuje fyzikální akcelerátory AGEIA, tudíž vám vtipně, nejspíše z reklamních důvodů, nainstaluje i při nevlastnictví této karty její ovladač (po jehož ručním odstranění se vám drobet zvedne framerate).
Zpátky ke kvalitám. Taktéž zvuky znějí naprosto dokonale. Zvláště v prostoru velice vynikají a takový řev vojáků na vás bude působit velmi přesvědčivě jako v nějakém skutečném boji, ne jako sampl hlasu vycházející z pravého zadního reproduktoru. Hudbu jsem příliš nevnímal a neudělala na mě velký dojem. Nicméně jsem zaznamenal její dynamické měnění a plynulé přechody podle situace, z poklidné melodie do pasáže, která vám rozproudí krev žilách a podpoří bojového ducha.
„Mi casa, su casa,“ by řekl promptně španělský hovořící člověk. Já se z úst pokusím vyřknout něco smysluplnějšího než krátké pořekadlo o vlastnictví domů. Třetí Ghost Recon vypadá na pohled skvěle. Ba i by se hrál skvěle, kdyby nepodléhal spoustě defektům, AI počínaje, hardwarovými (nad)nároky konče. Realita holt bývá zlá.
Tento produkt poskytla k testování společnost Playman s.r.o.